امروزه بسیاری از بزرگترین بازیهایی که منتشر میشوند، معمولاً با موتورهای شناختهشدهای مانند Unreal Engine 5 یا Unity ساخته میشوند. با این حال، استودیوی Kojima Productions همچنان به انتخاب خود مبنی بر استفاده از موتور Decima، ساختهٔ استودیوی Guerrilla Games، برای هر دو عنوان Death Stranding پایبند مانده است. در مصاحبهای با Automaton Media، آکیو ساکاموتو، مدیر ارشد فناوری استودیو، جزئیاتی درباره انتخاب موتور بازی استودیو را فاش کرده است.
در انتخاب موتور Decima، مهمترین ویژگی که برای ساکاموتو اهمیت داشت، توانایی پشتیبانی از فناوریهایی بود که Kojima Productions برای ساخت بازیهای جهان باز به آن نیاز داشت. با وجود اینکه این موتور نسبت به گزینههای تجاری بیشتر شناختهشده کمتر در دسترس است، ابزارهای تحلیل رندرینگ آن در زمان اجرا، نقطه قوت برجستهای محسوب میشوند. او همچنین اشاره کرد که هیچ موتوری بهطور کامل بهترین انتخاب نیست و استودیوها باید بر اساس نیازهای خود تصمیمگیری کنند. برای Kojima Productions، Decima همان گزینهای بود که تمام معیارها را برآورده میکرد.
ساکاموتو توضیح داد که وقتی تصمیم به استفاده از Decima گرفتند، این فرصت را داشته که مستقیماً موتور را ارزیابی کند. او گفت موتور بسیاری از قابلیتهای لازم برای ساخت یک بازی جهان باز را ارائه میداد و با اینکه برخی جنبههای آن نسبت به موتورهای تجاری کمتر قابل دسترسی بودند، ابزارهای تحلیل رندرینگ در زمان اجرا، قابلیت بسیار ارزشمندی بودند. امکان دسترسی به این مجموعهٔ غنی از دادهها بدون نیاز به ابزارهای خارجی، برای تیم توسعه اهمیت زیادی داشت. محیط توسعه، که برای تیمهای چندرشتهای و بزرگ طراحی شده بود، همچنین ویژگیهایی داشت که ساکاموتو مدتها امیدوار بود در موتوری که قبلاً با آن کار کرده، اعمال شوند. با در نظر گرفتن تمامی این موارد، استودیو تصمیم گرفت از Decima استفاده کند.
او افزود که از زمان استفاده از این موتور تقریباً ده سال میگذرد و با وجود اینکه هیچ موتوری در همهٔ سناریوها بهترین انتخاب نیست، Decima امکاناتی را در اختیار تیم قرار میدهد که در دیگر موتورهای بازی ممکن است دستیابی به آنها دشوار باشد. این موتور به آنها اجازه میدهد بسیاری از قابلیتها و ویژگیهایی را پیادهسازی کنند که در دیگر محیطها شاید امکانپذیر نباشد و تجربه توسعه را به سطح جدیدی ارتقا دهد.
ساکاموتو در ادامه مصاحبه توضیح داد که قصد دارد هنرمندان بتوانند مستقیماً با Decima کار کنند و شیدرهای خود را ایجاد کنند، نه اینکه فقط برنامهنویسان با آن تعامل داشته باشند. او خاطرنشان کرد که موتورهای بازی فراتر از ارائه یک مسیر گرافیکی به توسعه بازی کمک میکنند و تقریباً همهٔ توسعهدهندگان به نوعی، مستقیم یا غیرمستقیم، با موتور درگیر هستند. این یعنی موتور بازی نه تنها به نمایش بصری کمک میکند، بلکه مجموعهای گسترده از عملکردها و ابزارها را ارائه میدهد که توسعه تمامی بخشهای بازی را پشتیبانی میکنند.
او توضیح داد که وقتی افراد درباره موتورهای بازی صحبت میکنند، معمولاً تمرکز روی بخشهایی است که مستقیماً با جلوههای بصری بازی ارتباط دارند، اما در واقعیت، موتور بازی مجموعهای وسیع از عملکردها را ارائه میدهد که هر جنبه از توسعه بازی را پشتیبانی میکند. به همین دلیل، تعداد و نوع ابزارهای استفادهشده ممکن است بسته به نقش هر فرد متفاوت باشد، اما به عقیده ساکاموتو، هیچ توسعهدهندهای وجود ندارد که کارش بهطور کامل بیارتباط با موتور Decima باشد.
در پایان این مصاحبه، توجه به این نکته ضروری است که هفتهٔ گذشته استودیوی Kojima Productions اعلام کرد که نسخه دوم بازی Death Stranding با نام Death Stranding 2: On the Beach قرار است در تاریخ ۱۹ مارس برای پلتفرم رایانه شخصی عرضه شود. این خبر همراه با انتشار یک تریلر جدید اعلام شد که نگاهی به برخی از جلوههای بصری بازی روی این پلتفرم ارائه میدهد. استودیو همچنین تأیید کرده که بازی از نرخ فریم نامحدود برای تجربهٔ گیمپلی پشتیبانی خواهد کرد، از ویژگیهای کنترلر DualSense بهره خواهد برد و امکان اجرای بازی در نسبتهای تصویر ۲۱:۹ و ۳۲:۹ برای نمایشگرهای فوق عریض فراهم خواهد بود.
این تصمیمها نشان میدهد که Kojima Productions همواره به جزئیات توجه دارد و تلاش میکند تجربهای بینقص و چشمنواز برای کاربران رایانه شخصی فراهم کند. استفاده از Decima باعث میشود که قابلیتهای فنی و بصری بازی به حداکثر برسد و توسعهدهندگان بتوانند بدون محدودیتهای معمول موتورهای تجاری، خلاقیت خود را در طراحی محیطها، شخصیتها و جلوههای بصری اعمال کنند. این موتور امکانات گستردهای در زمینه شبیهسازی فیزیک، نورپردازی پیشرفته، سایهزنی و تحلیل عملکرد در زمان واقعی ارائه میدهد که برای بازیهای جهان باز بسیار حیاتی هستند.
به طور کلی، انتخاب Decima برای Kojima Productions نه تنها یک تصمیم فنی بلکه یک استراتژی خلاقانه است که امکان توسعه بازیهای پیچیده و با جزئیات بالا را فراهم میکند و تجربهای منحصر به فرد برای بازیکنان ایجاد میکند. تیم توسعه میتواند با استفاده از ابزارهای پیشرفته این موتور، محیطهای پویا و زنده بسازد و بدون نیاز به ابزارهای خارجی، فرآیند توسعه را بهینهسازی کند. این سطح از کنترل و انعطافپذیری باعث شده که Kojima Productions بتواند آثارش را با کیفیتی متمایز ارائه دهد و همواره استانداردهای بالایی در صنعت بازیهای ویدیویی حفظ کند.
در نهایت، موتور Decima به عنوان ستون فنی پشت بازیهای Death Stranding شناخته میشود و همکاری نزدیک میان تیمهای هنری، برنامهنویسی و طراحی را ممکن میسازد تا محصول نهایی تجربهای بینظیر برای کاربران ارائه دهد.










