بررسی کیفیت بازی‌ها در مقابل طولانی بودن محتوا

بررسی کیفیت بازی‌ها در مقابل طولانی بودن محتوا
بررسی کیفیت بازی‌ها در مقابل طولانی بودن محتوا

در این مقاله به بررسی کیفیت بازی‌ها در مقابل طولانی بودن محتوای آن ها خواهیم پرداخت. موضوعی که همواره یکی از مهم ترین سوالاتی بوده که در مجامع مختلف گیمینگ مطرح بوده است.

طول یک بازی ویدیویی به معیاری تبدیل شده است که اغلب برای قضاوت در مورد یک تجربه استفاده می شود. با رشد صنعت و مدیوم، با پیشرفت تکنولوژی و هنری که دست در دست هم می دهند، همه این ها باعث می شود تا مخاطبان بیشتری به بازی های ویدیویی مشغول شوند و این مخاطبان هرروز بزرگتر و بزرگتر می شوند. البته که بیشتر شدن مخاطبان خوب است و به رشد صنعت کمک می کند اما وسواس بازار در مورد طول بازی ها هزینه های زیادی داشته است جایی که طول یک بازی تقریباً به مهمترین چیزی تبدیل شده است که بازیکنان در نظر می گیرند و تقریباً از همه موارد دیگر چشم پوشی می کنند.

روزهای بازی های کوتاهتر و با بودجه هایی متوسط که ده ساعت گیم پلی عالی را تحویل داده اند، در این مرحله چیزی بیش از یک خاطره نیستند. اکنون ، همه چیز باید جهانی متراکم ، عظیم و ترجیحاً باز باشد و اگر یک بازی حداقل 20-30 ساعت طول نکشد ، مشکل دارد که مسخره به نظر می رسد. در صورتی که چیزی که در وهله اول در مورد یک بازی باید مورد قضاوت قرار گیرد کیفیت آن است. به نظر می رسد که این موضوع واضح است که کیفیت بازی باید عامل تعیین کننده آن باشد و طول آن یک ملاحظه جنبی است ولی در حال حاضر عکس این موضوع برقرار است.

از طرفی دیگر اینطور نیست که فهمیدن دلیل تغییر بازار به این سمت دشوار باشد. بازی ها یک سرگرمی پرهزینه هستند، چه بخواهید سخت افزار بخرید ، چه خود بازی ها را بخرید یا اشتراک هایی را بخرید که به شما امکان می دهد بصورت آنلاین بازی کنید یا خرید سیزن پس ها یا موارد تزئینی هر روز و روزانه گران تر می شوند و این مورد به اندازه کافی ناامید کننده است. مطمئناً مصرف کنندگان در مورد هزینه های خود ملاحضه بیشتری خواهند کرد و اگر یک بازی 60 ساعت محتوا را ارائه می دهد و دیگری در دوازده ساعت تمام می شود، مطمئناً مردم به نفع اولی رای خواهند داد . این ارزش بیشتری برای پولشان قائل می شود. این را به این واقعیت اضافه کنید که این روزها رقابت سنگینی برای جلب توجه همه وجود دارد ، چیزی که ده ها ساعت گیم پلی را ارائه می دهد جذاب تر از تجربه های خلاصه تری است که در صنعت عرضه می شود.

بررسی کیفیت بازی‌ها در مقابل طولانی بودن محتوا

واضح است که طول یک بازی بسیار مهم است. هر چقدر دوست دارم آرمان گرا باشم و بگویم تنها چیزی که باید اهمیت داشته باشد خوب بودن کیفیت آن است ، واقعیت کاملا متفاوت است. متأسفانه ، مهم نیست که یک بازی یک شاهکار مطلق باشد اگر مثلاً فقط 5 ساعت طول بکشد، بسیاری از ما قبل از خرید منتظر تخفیف آن هستیم. بنابراین ، با توجه به همه این موارد ، این سوال وجود دارد که کدام یک از این دو عامل مهم تر است؟ آیا خرید بازی ها بیشتر باید بر اساس میزان خوب بودن آن ها باشد یا میزان محتوایی که ارائه می دهند؟ و این چیزی است که ما واقعاً باید به آن فکر کنیم، زیرا این دو عیار همیشه لزوماً دست به دست هم نمی دهند.

به عنوان مثال، فقط به این دلیل که یک بازی نسبتاً کوتاه تر است، به این معنی نیست که از برخی از بهترین تجربه های موجود در آن کمتر خواهد بود. A Plague Tale: Innocence یک بازی 10 ساعته خطی است، اما من کاملا توصیه می کنم که همه آن را بازی کنند. این یک بازی عالی است که شایسته توجه شما است. ما اخیراً Ratchet and Clank: Rift Apart را دریافت کرده ایم که حدوداً 10-15 ساعت طول می کشد ، اما شاید بهترین بازی 2021 تاکنون باشد. آیا قیمت 70 دلاری آن باعث فروش سخت آن می شود؟ کاملاً اینطور است. اما کیفیت بازی نیز باعث می شود تا فروش آن عالی شود. در همین حال ، شایان توجه است که ژانری که یک بازی به آن تعلق دارد می تواند تعیین کننده باشد که زمان گیم پلی برای آن بازی “رضایت بخش” است یا خیر.

به عنوان مثال یک بازی ترسناک که 10 ساعت به طول می انجامد، کاملاً مناسب است (اگرچه همانطور که Resident Evil 3 به ما می آموزد، حتی یک بازی ترسناک نیز می تواند خیلی کوتاه باشد). در عین حال، اگر یک RPG بازی می کنید مدت زمان 10 ساعت به هیچ عنوان ایده ال نیست. از طرفی دیگرب، این نیز درست است که زمان های طولانی گیم پلی می توانند حتی به بهترین بازی ها آسیب برسانند. مانند Assassin’s Creed Odyssey یا والهالا نمونه های کاملی از آن هستند. هر دو بازی های بزرگی هستند که می توانند صد ها ساعت شما را سرگرم کنند و هر دو در نوع خود بازی های عالی هستند، اما هر دو بیش از حد به نظر می رسند و وسواس طولانی بودن به کیفیت آن ها ضربه زده است.

حتی شاهکار بی نظیر مانند Hollow Knight و God of War به دلیل طولانی بودن از مشکلات پیوستگی رنج می برند و علاوه بر همه این ها، این واقعیت وجود دارد که هرچه بازی ها طولانی تر می شوند، میزان اتمام آن ها پایین می آید، تا حدی که اکثریت قریب به اتفاق مردم هرگز بازی هایی را که شروع می کنند به پایان نمی رسانند. برای بازی های داستان محور تک نفره، این موضوع خیلی ایده آل نیست.

رچت اند کلنک

بنابراین ، در یک دنیای ایده آل ، کیفیت یک بازی معیاری است که در درجه اول مورد قضاوت قرار می گیرد و هر چیزی که در بالای آن باشد ، یک پاداش اضافی خواهد بود. اما از آن جا که ما در دنیای ایده آل نیستیم ، راه حل چیست؟ آیا بازی های با طول متوسط ​​فقط مربوط به گذشته است و جایی در این صنعت که بیش از حد رشد کرده است ندارد؟ آیا این فقط استاندارد جدیدی است که ما پذیرفته ایم؟ لزوماً نیست. بدیهی است، چیزی که منجر به قضاوت یک بازی بر اساس طول آن می شود قیمت آن است. در پی این که همه بازی اکنون 70 دلار قیمت دارند ، این موضوع واضح تر از گذشته شده است و مردم بیشتر از قبل به این موضوع اهمیت می دهند که کاملا منطقی به نظر می رسد.

این به نوبه خود به این معناست که اگر روش های قیمت گذاری بهتر و دوستانه تری در بازار وجود داشته باشد ، مخاطبان این آزادی را دارند که با محاسن واقعی بازی ها را قضاوت کنند، نه اینکه مجبور شوند با توجه به هزینه ای که می دهند تصمیم گیری کنند. این واقعیت که بازی هایی مانند Ori و Will of the Wisps یا Inside یا Journey به دلیل “کوتاه” بودن مورد انتقاد قرار نمی گیرند، به شما می گوید که اگر یک بازی ارزان تر باشد، تجربه آن متناسب آن زمان کوتاه است و در همان مدت کوتاه شما را بسیار سرگرم خواهند کرد.

خوشبختانه چنین مدل قیمت گذاری حتی برای بازی های AAA نیز وجود دارد. ما آن را با نام Xbox Game Pass می شناسیم. زیرا اگر ماهیانه 10 دلار برای دسترسی به کل بازی های آن بپردازید ، تمایل بیشتری خواهید داشت که به بازی هایی که هرگز با قیمت کامل نمی خریدید فرصتی بدهید. در چند سال گذشته مشخص شد که بازی های کوتاه تر، بازی های آزمایشی ، بازی های Indie و اساساً همه بازی هایی که معمولاً به عنوان خریدهای “خطرناک” قلمداد می شدند، وقتی در Game Pass قرار می گیرند، شکوفا می شوند.

کنسول های نسل نهم

البته Game Pass یک استاندارد در سطح صنعت نیست. به نظر می رسد که نینتندو و پلی استیشن برای آینده قابل پیش بینی از مدل های سنتی خود پیروی می کنند و با بازی های چند پلتفرمی یا بازی هایی که به طور انحصاری در این دو سیستم عامل در دسترس هستند، مجبور خواهند بود که به میزان محتوای آن ها توجه بیشتری کنند. بنابراین آنچه ما نیاز داریم این است که توسعه دهندگان تعادلی بین طول و کیفیت ایجاد کنند. نینتندو و پلی استیشن البته مدت هاست در تلاش هستند تا این تعادل را ایجاد کنند. بازی Last of Us Part 2 یا Luigi’s Mansion 3 یا Marvel’s Spider-Man بازی های بسیار طولانی نیستند ، اما اغلب آنها را به دلیل کوتاه بودن مورد انتقاد قرار نمی دهید، زیرا آنها تعادل را در خود ایجاد کرده اند و تجربه ای لذت بخش و کافی ارائه می دهند.

امیدوارم بتوانیم به جایی برسیم که ناشران به جای چسبیدن به روش های دقیق قیمت گذاری، انعطاف پذیری را نسبت به میزان فروش بازی های خود شروع کنند. همانطور که من Ratchet and Clank: Rift Apart را دوست دارم ، درک اینکه چرا مردم از قیمت آن سر باز می زنند آسان است. همانطور که عاشق بازسازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening هستم ، فکر می کنم مسخره باشد که با قیمت 60 دلار فروخته می شود. مدل های قیمت گذاری انعطاف پذیر که عواملی مانند طول یک بازی یا حتی بودجه توسعه آن را در نظر می گیرد نه تنها مشتری پسندتر هستند، بلکه باعث می شوند تمام بحث های مربوط به قیمت کاهش یابد و فارغ از همه حواس پرتی ها ، به بازی ها این اجازه را بدهند تا در مورد محاسن یا معایب آن ها قضاوت شود.

چه کسی می داند که آیا این اتفاق می افتد. مردم هنوز هم دسته دسته بیرون می روند و پول های خود را صرف بازی های Rift Aparts و Link’s Awakenings می کنند، بنابراین در واقع هیچ دلیلی برای ناشران برای تغییر سیاست های خود ارائه نمی شود. اما چه کسی می داند، شاید موفقیت Game Pass باعث شود آن ها در مورد مسائل تجدید نظر کنند.

مطالب مرتبط

>